CULTURA GAMER

E3 2015

Glenn Francis

Cultura Gamer

Grandes eventos presenciais de games como a E3 estão ultrapassados?

Após dois anos de lives e com a pandemia ainda em curso, o recente cancelamento da E3 2022 é mais um ponto no debate sobre a real necessidade das grandes feiras de games

Beatriz Blanco

Beatriz Blanco

Em 9 de junho de 2019, e o público do Centro de Convenções de Los Angeles assistia extasiado ao ator Keanu Reeves entrar no palco para falar de sua participação em Cyberpunk 2077, um dos pontos altos daquela edição da E3. Um dos maiores eventos da indústria de games, a Eletronic Entertainment Expo é um dos momentos mais esperados pelo público e pelos profissionais da área anualmente, expectativa garantida pela presença de celebridades e anúncios bombásticos. Estamos em 2022, ainda enfrentamos uma pandemia, Cyberpunk 2077 foi uma decepção e, após uma edição em versão digital, veio o cancelamento da E3 2022, tanto em formato presencial quanto online.

Embora este não seja o anúncio do fim da E3, que promete inclusive a volta de um evento “revigorado” em 2023, ele ajudou a alimentar um debate, já em andamento desde o início da pandemia, sobre a real relevância de eventos de grande porte como a feira. 

Afinal, hoje a tecnologia permite que cada empresa faça seus anúncios diretamente ao público em lives próprias, disponibilizando jogos em versões demo que podem ser jogados por todas as pessoas com acesso à internet, e não apenas por poucos privilegiados presentes nos espaços de exposição. Os eventos online funcionaram bem nos últimos dois anos. Será que o formato de grandes feiras presenciais não está ultrapassado? 

As limitações dos megaeventos

O calendário anual de grandes eventos da indústria de games, como a E3, a Tokyo Game Show, a Gamescom, a PAX e a brasileira BGS marcam os momentos em que público e imprensa já se acostumaram a esperar por novidades.

Boa parte dessas grandes feiras surgiram no contexto dos anos 90 —a própria E3 nasceu em 1995— e da primeira década dos anos 2000, em um cenário anterior às grandes plataformas de streaming e de distribuição digital de games. Portanto, em seus primeiros anos, era o único grande momento em que fãs e jornalistas conseguiam ter acesso direto aos lançamentos do mercado. 

Isso explica o quão importantes os eventos são para a indústria, a ponto de determinarem o ritmo e os prazos de desenvolvimento dos maiores estúdios de games, que se organizam anualmente para o lançamento de trailers, demos e novos anúncios durante as feiras, especialmente a E3. 

Mas com a entrada das já citadas plataformas digitais na dinâmica da indústria, esse espaço de exclusividade deixa de fazer sentido, e sobrevive mais pela tradição e pelo “glamour” do que por necessidade. A pandemia de COVID-19, com a explosão dos eventos online devido ao isolamento social, deixou isso ainda mais evidente. Porém, mesmo antes de 2020, o formato já estava em crise e tentava se reinventar. 

Shigeru Miyamoto Nintendo Direct

Shigeru Miyamoto, o criador do Mario. no Nintendo Direct: empresa usa eventos digitais para divulgar jogos

Reprodução/Nintendo

A abertura do evento, até então exclusivo para profissionais e imprensa, para o público em geral a partir de 2017, pode ser considerada um marco nesse sentido. Outro bom exemplo é como já em 2011 a Nintendo optou por revelar grandes lançamentos fora de sua tradicional conferência na E3 por meio da Nintendo Direct, uma apresentação via streaming que acabou se tornando uma das principais referências para as concorrentes quando a pandemia obrigou todas as empresas a adotarem alternativas online. 

E, apesar do fator pandemia, a versão totalmente online da E3 2021 funcionou bem, dentro das limitações do formato, assim como a versão presencial tem suas limitações. Quando olhamos por esse lado, parece que os eventos presenciais de games já estavam em um processo de crise e que suas versões digitais são um desdobramento esperado, que pode substituir e até melhorar a experiência de uma grande feira em termos de acessibilidade e inclusão. Porém, as coisas não são bem assim.

Curadores humanos X algoritmos

Em uma passagem de seu livro Press Reset, o jornalista Jason Schreier, referência em cobrir as complicadas engrenagens internas da indústria de games, narra como os desenvolvedores do então pequeno e desconhecido estúdio Dodge Roll conseguiram emplacar seu jogo de sucesso Enter the Gungeon após convencerem executivos da publisher Devolver a investirem no jogo em uma apresentação improvisada no estacionamento da E3. 

A história é apenas um exemplo entre inúmeros outros de como as relações interpessoais —ou, em linguagem de negócios, o networking— é indispensável para o sucesso ou fracasso de um jogo. E muito desse networking é feito nos estacionamentos, filas e coffee breaks de grandes eventos como a E3. E não, esse tipo de interação ainda não pode ser substituído por plataformas digitais.

Um dos principais motivos para isso é que a possibilidade de ser notado no ambiente presencial de um grande evento depende quase inteiramente da cara de pau e do carisma do profissional que quer ser visto. E as feiras presenciais oferecem esse espaço, onde é possível levar um notebook com uma versão demo de um game desconhecido e mostrar para os muitos executivos presentes com um pouco de insistência e jogo de cintura. 

Já em uma plataforma digital essa situação é um pouco mais complexa. A facilidade de disponibilizar conteúdo e de abordar pessoas em um ambiente online por um lado foi muito importante para aumentar o volume de produção de jogos independentes nos últimos anos, abrindo espaço para pequenos criadores. 

Porém, com mais jogos e mais profissionais brigando por espaço, fica mais difícil ser notado em meio a uma multidão de concorrentes. São aí que entram as curadorias feitas por algoritmo, que substituem a curadoria humana nas plataformas digitais. E os algoritmos tendem a privilegiar quem já tem visibilidade, ou quem a consegue por meios pouco éticos, como polêmicas e bots.

Gamescom

Estande da Ubisoft na Gamescom, evento de games na Alemanha

Divulgação

Limitação digital

Quando eliminamos espaços presenciais de interação, como grandes eventos, os contatos entre profissionais da indústria ficam cada vez mais limitados pelas lógicas das plataformas digitais, em suas vantagens e desvantagens. Imersos em um ambiente digital, executivos podem ficar menos receptivos a responder um monte de mensagens de desconhecidos do que seriam a uma abordagem amigável durante um café. 

Nossa atenção nos meios digitais é diferente, assim como nossa relação com o trabalho e com, e quem fez home office durante a pandemia entende muito bem essa diferença. E isso tende a prejudicar pequenos desenvolvedores, que tinham os encontros aleatórios nos corredores das feiras suas melhores chances de emplacar uma criação. 

E algoritmos de recomendação podem ser bons com métricas numéricas de desempenho, como número de views e comentários, mas não conseguem julgar fatores ainda mais importantes para o sucesso de um jogo, como o potencial de inovação e identificação com o público.

Por isso, creio que a ausência da E3 presencial este ano deixa uma lacuna impossível de ser ocupada por alternativas online, e espero que a indústria de games entenda que os dois formatos são experiências diferentes e não excludentes entre si. Pode parecer sentimental, mas depois desses duros anos de isolamento, os games, assim como as pessoas, precisam de um pouco de calor humano para se revigorar.

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QUEM FEZ
Beatriz Blanco

Beatriz Blanco

Beatriz Blanco é doutoranda em comunicação, pesquisa videogames e questões de gênero no Brasil, e é professora na área de design e jogos digitais. Também escreve e produz podcasts sobre games e cultura pop. Na Tangerina, assina a coluna Cultura Gamer, que faz a ponte entre o universo gamer e esse mundão aqui fora.

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