GAMES

Mundial 2016 League of Legends

Bruno Alvares/Riot Games

Cultura Gamer

Otimismo exagerado? Por que os esports podem ser uma bolha

Com números impressionantes, os esportes eletrônicos são uma das grandes tendências do mercado de games, atraindo investimentos milionários. Mas esse entusiasmo pode ser precipitado

Beatriz Blanco
Beatriz Blanco

Quando pessoas que não têm contato com o mercado de games me procuram para tirar dúvidas sobre o tema, é comum que boa parte das perguntas seja sobre o fenômeno dos esports. Como assim esses jovens ganham tanto dinheiro jogando? Tem tanta gente assim assistindo esses campeonatos? Faz sentido, já que a rentabilidade e os números astronômicos do mercado de esportes eletrônicos aparecem com frequência nas notícias, atraindo o interesse até mesmo de pessoas que não consomem games.

Mas essas dúvidas sobre a rentabilidade e as oportunidades profissionais nos esports estão longe de serem exclusividade de leigos. A verdade é que, mesmo para quem trabalha na área, pode ser um desafio entender de onde vêm os números de audiência dos esports. Isto tem feito alguns especialistas e profissionais questionarem, preocupados: será que os esports são uma bolha prestes a estourar?

Histórias de campeões

Os jogos digitais como modalidade competitiva já geram fascínio há alguns anos. Um exemplo disso é a famosa foto dos campeões de campeonatos de fliperama da época, publicada pela revista LIFE em 1983, que eu cito na apresentação desta coluna. 

A imagem faz parte de um texto chamado “Os VIPs dos videogames” e retrata 16  jogadores profissionais do período posando em frente ao famoso fliperama Twin Galaxies, localizado em Ottumwa, Iowa, junto com máquinas de arcade e cheerleaders. 

Embora naquela época, comparados aos números atuais, os campeonatos fossem bem menores e atraíssem um nicho bem específico de aficionados, jovens muito jovens ganhando dinheiro jogando videogames já eram vistos como uma pauta interessante para a imprensa.

LEC arena

Arena da LEC, campeonato europeu de League of Legends

Michal Konkol/Riot Games

Porém, esta foto não é só uma curiosidade dos primeiros anos do cenário competitivo de videogames. Em 1983, o meio já enfrentava o fenômeno dos pânicos morais, que ocorre quando mídia e autoridades políticas tratam os jogos digitais como motivadores de violência e corruptores da juventude. 

Naquela época, a maior polêmica até então tinha sido o jogo de fliperama Death Race, lançado em 1976, que tinha como objetivo acumular pontos atropelando pessoas. O jogo motivou protestos de várias organizações, e teve que trocar os alvos humanos por goblins —que se parecem bastante com humanos, aliás— para aplacar os ânimos. 

Mas episódios como esse, somados ao fato que parte significativa dos fliperamas nos EUA eram muito mal vistos porque tinham conexões com a máfia e eram associados a jogos de azar e apostas, faziam com que os empresários emergentes do ramo estivessem muito ansiosos para limpar a imagem desses espaços. E a narrativa escolhida para isso foram as histórias de sucesso de jovens campeões.

No livro Coin-Operated Americans, que aborda a história dos fliperamas e seu papel na formação da cultura jovem masculina nos Estados Unidos, a pesquisadora Carly A. Kocurek explica melhor a iconografia e as escolhas de composição da foto: “As líderes de torcida podem parecer um pouco deslocadas, mas a sua presença faz sentido ideologicamente, considerando os outros aspectos da foto; se esses jogadores são campeões, então as líderes de torcida são necessárias como marcas do seu sucesso.”

Então, a foto representa os esforços para apresentar o videogame como uma modalidade que forma verdadeiros campeões, comparáveis a outros ídolos esportivos. Era uma forma de justificar e trazer reconhecimento para os esportes eletrônicos como uma modalidade respeitável.

E hoje esses esforços continuam. Ainda vemos empresas e profissionais do setor se mobilizando para apresentar o cenário competitivo de games em paralelo com os esportes tradicionais, usando também as imagens de sucesso próximas desse universo. E isto não é só no contexto estrangeiro. 

Nobru Free Fire

Nobru, um dos principais jogadores de Free Fire do Brasil

Cesar Galeão/Garena

Por exemplo, em capa da Veja São Paulo de julho de 2021, Nobru, jogador de Free Fire, é chamado de “Neymar dos games”. No Brasil, a narrativa que apresenta jovens pobres que por meio do esforço e do talento conseguem fama, fortuna e o status de herói entre a juventude parece estar migrando do futebol para os esports, e não surpreende que algumas equipes de futebol estejam investindo em seus próprios times de esportes eletrônicos, e nem que jogadores famosos como Neymar sejam vistos como próximos aos games também. 

E além da imagem do atleta herói, tem outro aspecto dos esports que é sempre celebrado e repetido por profissionais da área e pela mídia especializada para provar que sim, os esportes eletrônicos são incríveis: os números astronômicos. Afinal, não tem como não levar a sério dados tão impressionantes quanto 728 milhões de pessoas assistindo jogos por streaming em 2021, de acordo com a consultoria especializada Newzoo, ou um campeonato de League of Legends tendo mais audiência que o Super Bowl. Mas talvez as coisas não sejam bem assim.

Matemática misteriosa

Em uma longa reportagem de 2019 publicada no site Kotaku, a jornalista Cecilia D’Anastasio traz algumas revelações preocupantes sobre os números divulgados pelas empresas do cenário competitivo. O principal problema é que esses dados não são auditados de nenhuma forma, e que a metodologia para sua apuração é completamente desconhecida. Um dos profissionais do setor afirma em entrevista que a onipresente consultoria Newzoo, citada acima, é “uma bobagem”, justamente pela sua falta de transparência no levantamento dos dados sempre otimistas de seus relatórios.

Em outros trechos da reportagem, profissionais dos esports explicam como fazem para inflar os dados de audiência dos campeonatos multiplicando o número de ingressos vendidos para todo o período de um evento pelo número de dias do mesmo. Outro recurso usado é incorporar as lives de campeonatos em sites de grande audiência, de forma que todos os que os acessam geram views para o streaming da competição sem nem ao menos estarem assistindo aos jogos. 

A reportagem também afirma que não faz sentido comparar a audiência do streaming de esports com campeonatos televisionados como o Super Bowl, um dos principais eventos esportivos dos Estados Unidos, já que os métodos para medir esses números são completamente diferentes e, no caso dos esports, sequer conhecidos.

Além da questão da audiência, outro ponto de atenção é que os lucros reais do circuito competitivo de games ainda são obscuros. Em novembro do ano passado o jornal The Washington Post publicou um artigo afirmando que, em dez anos de existência, a liga competitiva de League of Legends nunca foi lucrativa para a Riot Games, empresa criadora e proprietária do jogo. E tudo bem, segundo o head de esports da empresa, John Needham. Nas palavras do executivo, o lucro deve vir em algum momento próximo.

Troféu do Mundial de League of Legends 2020 em exposição em Xangai (China)

David Lee/Riot Games

Já as fontes da reportagem de Anastasio são mais cautelosas. Entre os fatores destacados por elas para a falta de lucratividade das ligas competitivas estão o alto custo de aluguel, construção e manutenção dos ginásios, os preços elevados para contratação e manutenção de atletas e as diferenças nas vendas de produtos licenciados entre fãs de esportes tradicionais e esports, que gastam bem menos com itens como camisas oficiais.

Resumindo: ninguém sabe dizer exatamente como o dinheiro entra, e se entra. A tese mais popular entre os empresários do setor, incluindo Needham, é que, ao assistir os campeonatos, as pessoas se tornam mais propensas a jogarem e consumirem itens em games como o LoL, aumentando assim os lucros das companhias. Mas funcionários da Riot afirmam que não existe nenhum estudo de mercado comprovando esta relação.

Mas então, será que os esports são uma farsa, a bolha vai estourar e tudo vai cair por terra? Não é bem assim. Existem sim muitas pessoas que amam e vivem os esportes eletrônicos, e esse público expressivo irá manter as modalidades funcionando com toda a certeza. 

Inclusive, alguns dos profissionais entrevistados pelo Kotaku vêem o possível estouro da bolha com otimismo: segundo eles, isso aplacaria o entusiasmo inflacionado, e até mesmo tóxico, em torno do cenário, abrindo espaço para que os profissionais realmente apaixonados e ligados ao setor trabalhem seu crescimento a partir de números e perspectivas realistas.

De qualquer forma, os esportes eletrônicos são hoje centro de uma cultura que tem muitas caras e muita energia, e com certeza vai conseguir sair renovada e fortalecida do que vier pela frente nos próximos anos. E um pouco de realismo pode ser melhor do que muito otimismo neste contexto.

Informar Erro
Falar com a equipe
QUEM FEZ
Beatriz Blanco

Beatriz Blanco

Beatriz Blanco é doutoranda em comunicação, pesquisa videogames e questões de gênero no Brasil, e é professora na área de design e jogos digitais. Também escreve e produz podcasts sobre games e cultura pop. Na Tangerina, assina a coluna Cultura Gamer, que faz a ponte entre o universo gamer e esse mundão aqui fora.

Ver mais conteúdos de Beatriz Blanco

0 comentário

Tangerina é um lugar aberto para troca de ideias. Por isso, pra gente é super importante que os comentários sejam respeitosos. Comentários caluniosos, difamatórios, preconceituosos, ofensivos, agressivos, com palavrões, que incitam a violência, discurso de ódio ou contenham links vão ser deletados.

Acesse sua conta para comentar

Ainda não tem uma conta?