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Imagem de Nintendo Switch Sports

Divulgação/Nintendo

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Do Wii ao Nintendo Switch Sports: Como os games mudaram a malhação

Novo game de exercícios físicos que sai nesta sexta-feira (29) marca legado da Nintendo em um segmento que influenciou —e muito— como fazemos exercícios físicos

Bruno Silva
Bruno Silva

Quando se pensa em quem joga videogames, o estereótipo mais comum é de uma pessoa sedentária, sentada na frente do computador ou da televisão. Mas, na realidade, os games têm um longo histórico com exercícios físicos, com títulos que chegaram ao mainstream há pelo menos 15 anos e foram vitais para influenciar até mesmo a maneira como nos exercitamos sem eles.

Aproveitando o lançamento de Nintendo Switch Sports, que chega ao Nintendo Switch nesta sexta-feira (29) com legendas e menus em português, vamos relembrar essa história de duas atividades que, a princípio, parecem antagônicas, mas podem ter tudo a ver.

O início

Os primeiros movimentos do mercado de games para lançar jogos que envolvem exercícios físicos datam dos anos 1980, com conceitos que se assemelham muito ao que vemos hoje com aplicativos de pedalar disponíveis para smartphones e smart TVs. 

Empresas como a Autodesk e a pioneira dos games Atari previam usar bicicletas ergométricas ligadas ao console ou a um aparelho de realidade virtual, enquanto o jogo RacerMate Challenge II conectava o NES a um rolo de treino de bicicleta através de um adaptador chamado Computrainer.

Imagem de RacerMate Challenge II

Gameplay de RacerMate Challenge II (NES)

Jogo usa rolo de treino e adaptador para levar ciclismo ao Nintendinho

Durante as décadas de 1980 e 1990, o segmento de jogos para fazer exercícios físicos permaneceu como um nicho até encontrar, meio sem querer, um caminho para o mainstream: por meio da dança. 

Títulos como Dance Dance Revolution, da japonesa Konami, e Pump It Up, da coreana Andamiro, utilizam tapetes com setas que indicam a coreografia a ser seguida, transformando efetivamente todo o corpo em um controle. O sucesso, que começou ainda nos fliperamas, logo foi para o mercado caseiro com versões para consoles e PC.

A chegada da Nintendo

Tudo mudou quando o desenvolvedor e executivo Satoru Iwata (1959-2015) assumiu a presidência da Nintendo, em 2002. Primeiro mandatário a não fazer parte da família Yamauchi, que fundou a empresa, Iwata trouxe uma perspectiva de não concorrer diretamente com as rivais Sony e Microsoft e buscar novos públicos para seus produtos.

A estratégia resultou na criação do Nintendo Wii, que deixou de lado os controles tradicionais em prol de um joystick com acelerômetro, capaz de registrar os movimentos das pessoas. E qual o melhor jeito de fazer isso? Usar o controle para fazer você jogar esportes tradicionais. Em vez de lançar o console com um novo game do Mario ou um Legend of Zelda, a gigante japonesa optou por Wii Sports, que usa essa tecnologia de detecção de movimentos em partidas de golfe, boxe, boliche, beisebol e tênis.

Cena de Wii Sports

Wii Sports foi um dos maiores sucessos do Nintendo Wii

Divulgação/Nintendo

Com comandos simples e um apelo universal, o jogo foi um dos responsáveis por transformar o Wii em um dos aparelhos mais vendidos da história da Nintendo, com 101,63 milhões de unidades comercializadas ao longo de seu tempo no mercado. Para além dos números, graças a Wii Sports, o console atingiu um público além do nicho, alcançando demografias que normalmente não jogavam videogame, como os idosos.

Por conta do alcance universal, Wii Sports acabou despertando também o interesse do público em como os jogos ou seus elementos podem ser uma ferramenta útil para fazer as pessoas se movimentarem mais. Estudos realizados poucos anos após o lançamento do game já mostravam que jogar o game da Nintendo proporciona um gasto calórico equivalente a uma caminhada intensa

A Nintendo, por sua vez, percebeu o potencial de mercado e se aprofundou ainda mais no segmento de jogos para exercícios, lançando Wii Fit, que usa uma balança como acessório e é focado ainda mais em exercícios aeróbicos, movimentos de yoga e trabalhos de grupos musculares específicos. O jogo também fez sucesso, com 22,67 milhões de cópias vendidas, e chegou até a ser usado como instrumento para fisioterapia.

Curiosamente, essa nunca foi a intenção do jogo, de acordo com o criador do game, Shigeru Miyamoto. Em uma série de entrevistas feitas com o próprio Iwata, o desenvolvedor que criou Super Mario Bros. disse: “Não acho que o propósito do Wii FI é fazer você ficar sarado. Sua real intenção é fazer você ter consciência do próprio corpo.”

O impacto dos jogos no exercício

Independentemente das intenções de seus criadores, o sucesso de Wii Sports e Wii Fit abriu os olhos da concorrência para o potencial dos jogos como instrumentos para se exercitar. Em 2010, a Microsoft contra-atacou com o Kinect, um acessório com câmera capaz de reconhecer os movimentos do corpo, e trouxe marcas do mercado esportivo como a Nike para criar jogos específicos de treinamento, como Nike+ Kinect Training (2012).

O gênero também ganhou sucesso em iniciativas de realidade virtual e realidade aumentada. A desenvolvedora americana Niantic, formada por egressos do Google, misturou o mundo real com o digital em jogo como Ingress e Pokémon GO, nos quais atividades como caminhar são vitais para cumprir alguns objetivos.

Mesmo que estes jogos não substituam completamente uma ida à academia ou uma corrida no parque, sua implementação ajudou a mudar para sempre a maneira como fazemos exercícios por meio da gamificação, que é o uso de mecânicas de jogos para aumentar o engajamento em uma atividade.

Desafios do aplicativo Strava

Desafios do Strava são exemplo de gamificação em apps de exercício físico

Reprodução/Strava

Nenhum exemplo de aplicação de elementos de games em exercícios é melhor do que o Strava, um dos principais apps de ciclismo e corrida para smartphones. Lançado em 2009, o aplicativo apostou pesado em um aspecto competitivo, criando placares de performance e criando desafios para os usuários, como pedalar ou correr um número determinado de quilômetros, barras de progresso para as suas metas e insígnias para suas conquistas.

A gamificação deu certo para o Strava, que acumulou em 2020 mais de 50 milhões de usuários e 3 bilhões de atividades registradas.

Falando em 2020, a pandemia de COVID-19 e o distanciamento social imposto pelo vírus empurrou os atletas para atividades em áreas internas, o que acabou turbinando ainda mais o segmento de jogos e apps de exercício, que tem expectativa de crescer 7,8% até 2027, de acordo com pesquisa da Allied Market Research.

Enquanto os apps usam a linguagem dos games para atrair usuários, a indústria dos jogos devolveu os games para exercícios a um nicho. A exceção é a própria Nintendo, que segue firme com jogos como Ring Fit Adventure, que saiu em 2020 e teve suas vendas impulsionadas pelo isolamento social, e o próprio Nintendo Switch Sports, que continua o legado criado pelo Wii.

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QUEM FEZ
Bruno Silva

Bruno Silva

Editor de games e animes na Tangerina, Bruno Silva é brasiliense e fã de basquete. Jornalista, apresentador e streamer, foi co-criador do The Enemy e já publicou no Omelete, Nerdbunker, Metrópoles e Correio Braziliense.

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