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Três em cada quatro brasileiros jogam games, diz pesquisa

Mulheres e pessoas pardas e pretas são maioria entre jogadores, de acordo com a Pesquisa Game Brasil 2022

Bruno Silva
Bruno Silva

A Pesquisa Game Brasil 2022, principal estudo sobre o mercado de games no país, revela que três em cada quatro brasileiros jogam games. O público de jogos eletrônicos no país subiu 2,5 pontos percentuais em relação a 2021, registrando sua maior marca desde o início do levantamento, em 2014.

A pesquisa, revelada nesta segunda-feira (18), também revelou que o público de games no Brasil é diverso quando se trata de gênero e etnia. As mulheres são maioria, representando 51% das pessoas que jogam games no Brasil. Já 49% do público gamer se identifica como pardo ou preto, seguido por pessoas que se declaram brancas, com 46%.

No recorte etário, os adolescentes entre 16 e 19 anos são a maioria, representando 17,7% do público de games no país, seguidos de pessoas entre 25 e 29 anos, com 13,6%.

Já na divisão da população por classe social, 29,1% dos gamers brasileiros têm renda familiar média entre R$ 2090,01 e R$ 4180. 27,5% ganham até R$ 2090 e R$ 26,7% ganham entre R$ 4180,01 e R$ 10,450.

Pesquisa Game Brasil 2022

Pesquisa Game Brasil 2022 revela dados sobre o público brasileiro de games

Divulgação/PGB 2022

Já quando se utiliza o Critério de Classificação Econômica, jogadores estão na classe média —B2, C1 e C2— são a maioria, representando 62,7% do público. A classe A vem em seguida, com 13,5% do público, seguida pela classe média alta (B1), com 12,3%, e as classes D e E, com 11,6%.

A Pesquisa Game Brasil 2022 também avaliou o impacto da pandemia de COVID-19 no costume de jogar da população brasileira. De acordo com o estudo, 72,2% dos jogadores afirmam ter jogado mais durante o período de isolamento social, enquanto 57,9% afirmam ter marcado mais sessões de partidas online enquanto estiveram em casa.

Plataformas

O smartphone é a plataforma principal de games para os brasileilros, de acordo com a Pesquisa Game Brasil 2022. 48,3% do público prefere jogar nesta plataforma, isolada no primeiro lugar com um aumento de 6,7 pontos percentuais em relação a 2021. O computador é a segunda plataforma de preferência, com 23,3% —somando notebooks e desktops— e o console surge em terceiro lugar, com 20% da preferência.

Os smartphones também são plataforma que os gamers brasileiros mais passam tempo jogando: 33,2% do público joga no celular diariamente, seguida pelo computador, com 15,3%, e o console, com 11,8%.

Quando se fala de sessões de jogos mais longas, computadores e consoles passam á frente. 37,9% dos jogadores preferem o PC para jogar de uma a três horas, enquanto 34,8% preferem plataformas como PlayStation e Xbox. O smartphone surge em terceiro lugar, tendo a preferência 31,7% dos jogadores para jogar por mais tempo.

eSports, NFT e metaverso

Pesquisa Game Brasil 2022 metaverso

Pesquisa Game Brasil 2022 revela o quanto o público do país conhece sobre metaverso

Divulgação/PGB 2022

A Pesquisa Games Brasil 2022 também revelou que o público que joga no Brasil também já está antenado em conceitos como o metaverso, que é bem relacionado à indústria de jogos eletrônicos. 63,8% dos gamers brasileiros já conhecem o metaverso, enquanto 59,3% e 54,5% gostam da ideia de ver filmes em ambientes digitais e participar de shows de música dentro de jogos, respectivamente.

Já os tokens não-fungíveis, ou NFTs, ainda são desconhecidos para a maioria da população. 50,8% dos gamers do país ainda não sabem a respeito do conceito, que usa a tecnologia da blockchain, também presente nas criptomoedas, para atribuir um valor único a itens digitais. Quando se trata de valor, a NFT também é preferência de uma minoria entre os gamers: apenas 43,7% concordam que objetos digitais têm o mesmo valor que objetos físicos.

Enquanto conceitos mais novos ainda estão sendo assimilados pela população que joga, os esports já parecem consolidados entre os gamers brasileiros. Segundo o estudo, 81,2% dos entrevistados afirmam conhecer os esportes eletrônicos, em um crescimento de 32,8 pontos percentuais em relação a 2021.

O estudo, feito pelo Sioux Group e Go Gamers em parceria com a Blend New Research e a Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM), ouviu 13.051 pessoas em 26 estados e no Distrito Federal entre 11 de fevereiro e 7 de março.

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QUEM FEZ
Bruno Silva

Bruno Silva

Editor de games e animes na Tangerina, Bruno Silva é brasiliense e fã de basquete. Jornalista, apresentador e streamer, foi co-criador do The Enemy e já publicou no Omelete, Nerdbunker, Metrópoles e Correio Braziliense.

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